コナミデジタルエンタテインメントの人気恋愛ゲーム「ラブプラス」の漫画化が決まった。「月刊ヤングマガジン」など講談社のコミック5誌で4月から順次連載を始める。ゲームにはないオリジナルの物語などを盛り込む。ゲームソフト以外の媒体にコンテンツを展開することで、知名度向上につなげる。
連載を掲載するのは、「月刊ヤングマガジン」のほか、「月刊少年ライバル」「別冊少年マガジン」「マガジンイーノ」「good!アフタヌーン」で、それぞれ別々の漫画家が担当する。
おなじみのヒロインがゲーム中でプレーヤーに出会う前の過去の出来事を描くなど、漫画だけの物語を展開する。
ラブプラスは現実の時間の流れと同じスピードでゲームが進行するのが人気のゲームで、任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」向けのソフトが発売されている。
2010/03/11, 日経産業新聞より
東京都が差し押さえた携帯電話の着信メロディーの略語「着メロ」という言葉の商標権をインターネットのオークションで公売、大阪市のゲームソフトメーカー「ビジュアルアーツ」が、都の見積価格193万円を大幅に上回る2550万円で落札したことが9日、分かった。
ビジュアルアーツでは「企業価値の向上につながると思い取得した。既に一般化された名詞でもあり、使用の際の有料化や規制は考えていない」としている。
着メロの商標権は2件あり、携帯電話や映像、紙媒体の広告などでの使用を対象にしている。PHS事業者の旧アステル東京が登録し、都内の通信事業会社が引き継いだが、都税を滞納したため、都が昨年、商標権を差し押さえた。
入札は5日から始まり、ビジュアルアーツが8日に1600万円と950万円で2件とも落札した。
都主税局は「見積価格は会議で決めたが、高額で落札され驚いている」としている。
2010/03/09, 日本経済新聞 夕刊より
バンダイナムコホールディングスはゲーム部門をコンテンツごとに再編、グループに戦略立案や予算達成の責任を負わせる体制をつくる。
ゲーム事業不振で業績は急降下のなか、組織見直しには旧バンダイと旧ナムコの統合によって生まれたあつれきを軽減し融合はいったん白紙に戻す。それぞれの強みをもう一度発揮させようという狙いがある。
「バンダイとナムコの融合を急いだ結果、双方の強みを打ち消し合ってしまった」(HDの石川祝男社長)。
低迷するゲーム子会社のバンダイナムコゲームスは旧バンダイと旧ナムコのゲーム事業を合体させており、いわば経営統合の象徴で試金石だった。
今期特に不振なのが旧バンダイの流れをくむキャラクターゲーム。統合の結果、旧バンダイの強みを生かせなくなったのが要因とみられる。
ゲームスは現在、家庭用ゲームソフトや業務用ゲーム機などの部門に分かれ、その下に企画や販促など各セクションがある。同じ「太鼓の達人」シリーズでも業務用と家庭用では担当部門が違うなど細分化しており、コンテンツごとにまとまった行動が取りにくかった。
4月以降はコンテンツごとの小グループが横一列に並ぶ体制に改め、どのようなゲームをいつ出すかなど戦略全般をコンテンツごとにグループ内で決め、全責任を負う。
もともとバンダイとナムコはビジネスのやり方が全然違っていた。バンダイはテレビ放映などに合わせてタイミングよく玩具やゲームを発売するフットワークの軽さが身上。実際の開発や製造は外注する。ナムコは自前の開発者を抱え、1からゲームをつくる。できあがったゲームの質の高さで勝負してきた。
ゲームスでは人材交流を進め「バンダイ流でもなくナムコ流でもなく、バンダイナムコ流を早くつくろうとしてきた」(石川社長)。ただ開発者が多い分、社員の9割はナムコ出身者。旧バンダイ系ソフトはナムコ流のものづくりに引っ張られ、企画から発売までのスピード感が徐々に失われてしまった。
合併前のバンダイとナムコはそれぞれ100億円前後の利益を出していた。旧バンダイの玩具事業を引き継いだバンダイは、今も合併前とほぼ同水準の利益を上げている。今回は統合のスタート地点に戻ったわけで、ナムコ流のものづくりとバンダイ流の商売のうまさを掛け合わせ、統合のシナジーを出すにはもう一段の壁を越えなければならない。
2010/02/26,日経産業新聞より
「歴女」ブームに乗り、カプコンのゲームソフト「戦国BASARA」シリーズがライセンス提供を拡大している。ソフト自体の販売は累計で約150万本とそう目立たないが、イケメンの歴史的人物が派手な技で華麗に戦う設定が受け、熱狂的なファンを開拓。2009年にはアニメ化や舞台化に成功し、ゲーム内の人気キャラクター、伊達政宗が宮城県知事選のイメージキャラクターに起用された。
なぜここまで人気が続いているのか、カプコンの小林裕幸プロデューサー(37)に日経産業新聞のインタビュー記事要旨。
・通常1割程度というカプコンのほかのゲームに比べ購入者の女性比率が4割。女性を引き込めた要因は
「イケメンにしたことが要因との指摘もあるが、『男がほれる男のキャラクター』を際だたせ、もともと多かった少年漫画好きの女性を引き込めたことの方が大きい。戦いの演出は派手だが、ゲームの難易度は低くして幅広い層を対象にした」
・派生商品が次々生まれているのは
「戦国を題材にした点が大きい。すでに多くの人に親しまれているキャラクターを、あえて史実と違った設定や人物像にすることで色々な遊びの要素を盛り込むこともできる」
・消費者を飽きさせないコツは
「毎年継続的にソフトを発売し、合間にイベントを実施すること。地方都市でファン感謝祭を開くと、大都市ではすくい切れなかった層が集まる。ファンはイベントがない期間も、好きな登場人物について調べて楽しんでいるようだ」
2010/02/15,日経産業新聞より
「ゲーム業界では、ダウンロードやソーシャルゲームなどの成長が著しい。ライフスタイルの変化とも関連して、ゲームがコミュニケーションツールとして利用されてきている。米アップルの『iPad』の発売で、従来より大きな画面でゲームが楽しめるようになる」
「これらの端末の特徴は売り切りビジネスだ。ネットワーク上でコンテンツを課金するモデルは、従来のパッケージソフトとは異なり価格を変えることができる。重要なのはどのハードがいいということではなく、ビジネスモデルの確立。従来のゲーム機に加え、様々な端末に横展開していくことで、ユーザーを1日でも長く飽きさせないことが重要だ」
2010/02/10,日経産業新聞より