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裸眼3D製品、2015年には国内市場で486万台

調査会社のシード・プランニングは裸眼で3D映像を楽しめる製品の国内市場規模が2015年に約486万台になるとの見通しをまとめた。3D対応コンテンツの増加で家庭用携帯ゲーム機や携帯電話などで普及が進み、4~5万台だった2009年の約100倍に拡大すると分析している。

内訳は家庭用携帯ゲーム機と携帯電話がそれぞれ150万台と最も多く、次いでデジタルカメラ(50万台)、デジタルフォトフレーム(45万台)と続く。一方、裸眼で3Dが見られるテレビは20万台の見通しで、専用メガネをかけて見るタイプを含めた3Dテレビ全体の5%程度にとどまるとみている。

2010/09/02,日経産業新聞より



エイベックスGHD、4~9月期黒字30億円、「ワンピース」など好調

エイベックス・グループ・ホールディングスは30日、2010年4~9月期の連結最終損益が30億円の黒字(前年同期は4億7600万円の赤字)になる見通しと発表した。従来予想は5億円の黒字。前期にあった人気アーティストのアルバム発売に伴う費用が減るうえ、人気アニメ「ワンピース」の主題歌集やDVDの販売が好調なため。

売上高は前年同期比1%増の589億円と、当初計画を33億円上回る見通し。第3四半期以降を予定していたアーティスト「JUNSU/JEJUNG/YUCHUN」のCD発売が前倒しになることが上振れ要因となる。「ワンピース」で登場キャラクター別のDVDボックスや主題歌集の販売が伸びていることも寄与する。
営業利益は3.2倍の54億円と期初計画を41億円上回る見込みだ。人気アーティスト「東方神起」の原盤権の他社保有分を前期に買い取ったことで、ベストアルバムの発売コストが低下した。ただ同社では前倒し販売が4~9月期の業績を押し上げた要因もあるとして、通期の見通しは据え置いた。

2010/08/31,日本経済新聞 朝刊より



産総研、触れる立体映像システム開発、ゲーム機などに2~3年で実用化

画面の立体画像に触るように指を動かすと、あたかも実際に物体がそこにあるかのように感触や手応えを感じる。「触れる3Dテレビ」に道を開くこんなシステムを産業技術総合研究所が開発し、25日発表した。
指が力を受けたように錯覚する特殊な現象を利用しており、軟らかい弾力や硬さなどを疑似体験できる。

新システムはメガネが不要な立体画像テレビや、両手の人さし指に装着する小型軽量の装置などで構成する。
例えば地球の立体画像を見ながらそれを指で押したり引っ張ったりという動作をすると、画像が変形し、押したときの反発力などを指に感じる。指の小型装置が細かく振動、そのパターンを制御することで、指に力が加わったかのように感じさせるという。

開発した中村則雄主任研究員は「ゲームなら2~3年で実用化でき、手術の訓練をするシミュレーターや視覚障害者を誘導するナビゲーション、3次元のデザインにも応用できる」とみている。

2010/08/25,NQN

参考リンク:触れる立体テレビを実現するシステムを開発(産総研)


国内映像ソフト、上期販売額1%減、BDは2倍に成長

民間調査会社のGfKジャパン(東京・中野)がまとめた2010年1~6月期の国内映像ソフトの市場規模は、金額ベースで前年同期比1%減の1148億円、数量では同2%増の2915万枚だった。
平均販売価格の下落により金額べースで前年割れとなる中、ネット通販などの「Eコマース」が伸びている。

販売経路別の構成比(金額ベース)は「Eコマース」が41%で首位。2位の「メディアストア」(36%)を上回った。数量ベースでは「メディアストア」が首位を維持したが、「Eコマース」との差は縮小しており「今後も同様の傾向が続く」(GfKジャパン)としている。
映像ソフト市場全体のうち、ブルーレイ・ディスク(BD)ソフトは前年同期比で約2倍の成長を続けており、今年1~6月期は167億円だった。

2010/08/25, 日経産業新聞より




ソニーPCL、3D技術20年の蓄積を生かし事業拡大

注目を浴びる3D映像。新しい技術と思われがちだが、すでに20年以上の歴史を持つ企業がある。ソニー子会社で映像制作を手掛けるソニーPCL(東京・品川)だ。長年の技術の蓄積を生かそうと事業拡大に乗り出した。

実は3D映像をつくること自体は難しくない。人の両目のように2台のカメラを並べて撮影し、それぞれの映像を連続的に表示すれば立体的に見せることは可能。だが長時間、見続けても目が疲れないなど「快適なコンテンツをつくるのは難しい」(PCLの大場省介・3D戦略室チーフプロデューサー)。そこでPCLの技術の蓄積が武器になる。
まず撮影現場。場面ごとに効果的な3D映像の撮影法は異なる。PCLでは「ステレオグラファー」と呼ぶ専門家が現場に同行し、場面に応じてカメラの位置関係を調整。撮影した映像をその場でモニターで確認しながら撮影を進めていく。
撮影後の編集も職人技だ。PCLの映像センターでは技術者が映画館のような編集室にこもり、大型スクリーンに目をこらす。映像の飛び出し感は十分か、画面全体で被写体の前後関係に違和感はないか、色合いは適切か。編集機器を操作しながら、1コマ1コマを丁寧に修正する。

ソニーPCLは1951年創業で映画用フィルムの現像所からスタート。映像コンテンツの企画・制作に手を広げ、1980年代半ばから3D映像の制作に参入した。発電所のPRビデオから長野オリンピックの中継、愛知万博のパビリオンまで様々な仕事をこなし、3D時代の本格到来を見据えノウハウを蓄えてきた。
過去にも何回か3Dブームが到来したが、いずれも定着せずに終わった。だが最近はデジタルデータを送る高速通信の環境が整い、モニターの表示技術も発達。「今回はブームで終わらない」(大場氏)とみて事業拡大に乗り出した。
6月にはカメラなど3D撮影用の機材を7セットから12セットに増設。3D対応専用の編集室も計2室に拡充し、3D映像をBDのパッケージソフトに加工する受託サービスも開始した。「3Dで撮影から制作まで手掛ける企業としてアジア最大」(大場氏)と自負する。

拡大路線を推し進めるのはPCL自身のためだけではない。ソニーは「レンズからリビングルームまで」を掲げ、撮影用カメラから家庭のテレビ、ゲーム機まで製品全般で3D機能を強化する方針だ。ハードの売り上げ拡大には3Dを楽しむ機会を増やす必要があり、コンテンツ制作の前線を担うPCLの役割は高まってきた。
PCLは3Dコンテンツを発注するユーザーの要望をソニー本体の開発部隊にもフィードバック。2012年度に3D関連で1兆円。ソニーグループが掲げる目標の達成に向け、重要な一翼を担っていく構えだ。

2010/08/18, 日経産業新聞より


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