アニメニュース Japanimate.com―2008年11月21日の記事一覧

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ネットカフェ、利用者の会員登録の徹底へ

インターネットカフェやマンガ喫茶などで構成する日本複合カフェ協会は、加盟する約230社に対し、利用客の会員登録を徹底するよう求める。

利用客は各店で氏名、生年月日、連絡先などを記入し、免許証などで身元を証明する。登録を拒否した客の入店を断るよう求めており、要請に従わない企業は退会処分にする方針。
同協会には全国のネットカフェやマンガ喫茶の約5割が加入しており、ネット犯罪を防ぎイメージ向上につなげたいとしている。

2008/11/21, 日本経済新聞 朝刊より



クールジャパンの憂鬱、収益面の課題―ゲームソフト、国内安住、海外で出遅れ

世界最大のゲーム市場米国で、量販店の棚に並ぶ日本勢のソフトは任天堂以外の製品は少ない。エレクトロニック・アーツ(EA)やアクティビジョン・ブリザードなど、米ゲームソフト会社の製品が多くを占める。

エンターブレインによると昨年の日米欧の家庭用ゲームソフトの市場規模は計2兆2500億円で、5年前の約2倍に拡大した。
しかし日本の有力ゲームソフト会社は、それなりの規模の日本市場で「楽をし過ぎた」(バンダイナムコホールディングス幹部)ため、この市場拡大に食い込めなかった。
日本では少子高齢化が逆風となり、最もゲームに関心が高いとされる現在の30歳代が仕事や育児に追われる年齢となり、ゲームから離れ始めたのも切実な脅威だ。

シューティングゲームなどを得意とする米国勢にシェアを取られているものの、「クール」と評される日本のゲームが売れていないわけではない。コナミのアクションゲーム「メタルギアソリッド4」は北米で日本の2.5倍売れ、シリーズでこの4-9月に400万本を突破した。バンナムHDの格闘ゲーム「ソウルキャリバー4」は累計で日本18万本に対し世界で220万本が売れた。
しかしタイトルのラインナップが少ないため、世界の4割を占める北米市場で日本のソフト会社は「総じてシェアは5%以下と、棚を確保しにくい水準」(野村証券の桜井雄太シニアアナリスト)。企業規模の確保がこれからの課題となってくる。
テクモとの経営統合内容を発表したコーエーの狙いは、テクモの持つ米国などでのブランド力。スクウェア・エニックス・ホールディングスは米ゲーム会社のガスパワード・ゲームスと提携し販売ソフト数を拡充するなど、海外強化への動きは始まっている。

仏ビベンディは昨年、米ゲーム大手のアクティビジョンを買収。メディア大手がゲーム会社を取り込むトレンドも頭をもたげてきた。
買収などでリスクを取って、クール・ジャパンの潜在力を世界で生かす、跳躍力が問われる局面になってきた。

2008/11/21, 日本経済新聞 朝刊より



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